お疲れ様です。すぎなみです。

普段から考えてることでも、いざ文章化しようとすると中々難しいものですね。
上手く伝えられてるか不安になる部分も多いです。

でも、頭の中を整理するには文字として書き起こすのがベストだと思ってるので、今後も変わらず書いていこうと思います。
読んでくださる方、本当にありがとうございます。
拙い文章ではありますが、今後もよろしくお願いします。



というわけで本題。今回はスタートカードについて書いていきます。
あくまでも『自分はこう考えてる』というだけで絶対の正解ではない事を先に把握したうえで読んで頂けると嬉しいです。
これを読んだ誰かの思考時の一案になれればと思ってます。


スタートカードはコスト1?コスト2?

Reバースでは、ゲーム開始時に「スタートカード」としてデッキからコスト2以下のキャラを1枚エントリーに置いた状態からゲームをスタートします。

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初心者講習会に参加された方はわかるかと思いますが、講習会で最初に教えてもらうときはコスト2のカードをエントリーに置いてスタートしたかと思います。
ですが、いざ大会に出てみるとコスト1のカードをスタートカードに置いている人が多いかと思います。
でも最初に教えてもらった時はコスト2…実際はどっちがいいんだろう?と考えた方も多いかと思います。

現段階では、それぞれには差はあるものの明確な正解はない状態となっています。
どちらにもメリットが存在してたりもします。

そんなわけで、今回も状況毎に掘り下げつつ、コスト1とコスト2の違いについて書いていきたいと思います。
それぞれの項目の要素の中で、自分で重要視している部分からスタートカードを選んでみてください。

(結論だけ知りたい方は間を飛ばして最後まで進んでもらって大丈夫です。最後に要点だけ纏めてあります)


【Case.1】メンバー時効果を所持している

大体のデッキでは、スタートに選ぶキャラはコスト1でもコスト2でもそれぞれメンバー時効果を持っているカードが多いかと思います。

なので、この条件でスタートカードを決める場合は、コストとか条件がなんだとか状況がなんだとか関係なく『自分としてやりたい事をやれるカード』を選んでいる場合がほとんどです。

「私服の有」のようにエネルギーを消費してATKの補助をするキャラを選んだり。
「軽やかなワンピース マヤ」のようにReコンボを早い段階から狙うために選んだり。
「お誕生日ライブ そら」のようにドローを補助するキャラを選んだり。

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上記のように様々なパターンがあると思います。

また、この条件で選ぶ場合の大切なポイントとしては『早い段階で狙いたい』『引きに依存せず置きたい』というところだと考えてます。
後々どこかで発動させられればいいのであればデッキの中に入れれば良い話でもありますしね。

他にも、スタートカードに設定することで1枚だけの投入で済むといったメリットも存在しています。
メンバー効果を持っているキャラはテキスト査定によってDEFが低い場合がほとんどなので、低ステータスのカードをなるべく少ない枚数にできるというのもデッキを構築する上では考えていきたい要素にもなってきます。

ただ、「夢は立派なバリスタ チノ」のようなテキストでReコンボを複数面決めたい!という場合はデッキの中にも入れる必要があるので、そこはテキストや狙いたい事との兼ね合いを考えてもらえればって感じですね。

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【Case.2】1ターン目の動きを円滑にしたい

Reバースは序盤のキャラ展開のテンポが結構大切だったりします。

『じゃあスタートカードを選ぶときにコスト1とコスト2にどのくらいの差があるの?』という話になるかと思いますが、ここは先攻後攻やデッキ構築次第で明確な差が生まれてきます。


先攻でコスト1の場合
メンバーに下げた後の状況としてはエネルギーが1枚残った状態。
この時、エントリーインしてきたキャラがコスト1ならば更にメンバーに下げることができます。

ただし、先攻1ターン目はアタックできないので、現段階ではメンバーが2枚になる恩恵としては次ターンにメンバーが3枚揃いやすくなるくらいです。



先攻でコスト2の場合
メンバーに下げた後の状況としてはエネルギーが1枚もない状態。
そのため、どのキャラがエントリーインしてきたとしてもメンバーに下げることはできません。

ただし、状況としては「スタートカードがコスト1の時にエントリーインがコスト1である」パターン以外ではコスト1の時と同じになるので、デッキ構築の段階でコスト1の投入枚数が少なくてエントリーインの期待値が低いならば差はありません。



後攻でコスト1の場合
メンバーに下げた後の状況としてはエネルギーが2枚残った状態。
この時、エントリーインしてきたキャラがコスト2以下ならばメンバーに下げることができます。

先攻の時とは異なりアタックが可能な状況なので、先攻の時よりもメンバーが2枚になる恩恵が大きいです。
個人的には、このタイミングで相手のリタイアを1枚取れるか取れないかの影響は大きいと思ってます。
理由としては、後攻の場合は2ターン目からパートナーアタックが可能になるので、仮に回復や除去、ブロッカーが何もないまま試合が進んだ場合、ここで1点→以降は2パン+PAで2点という打点を続けていけば4ターン目で勝利することができるからですね。

まぁ、そんな試合はほとんど存在しませんが、そこまで考えないとしても1点でも多く取った方が勝ちに近づけるって話です。

実は、この『後攻1ターン目に1点取られる・取られない』に関しては、別の理論で考えている事もあるので、それはまたどこかの機会で記事にしたいと思います。
DEF7以上のカードとピン除去の話ですので、興味ある方は公開されたら読んでください!



後攻でコスト2の場合
メンバーに下げた後の状況としてはエネルギーが1枚残った状態。
先攻でコスト1の時と同じ状況となるので、エントリーインしてきたキャラがコスト1ならば更にメンバーに下げることができます。

コスト1の時も書きましたが、先攻の時とは異なりアタック可能なため2枚になることの恩恵は大きいので、可能ならばメンバーは2枚にしたいです。
ですが、エントリーインしてくるカードがコスト1 or 手札にコスト1のキャラがいなければメンバーが2枚にならないので、デッキ構築にもよりますが期待値は低いと思います。

なので、『1ターン目に可能ならば1点取りたい』という部分に重点を置かない場合は、スタートカードが別にコスト2でも良いのかなと考えてます。
また、メンバーが1枚でも1点取れる時もありますし、ここは構築と環境次第で変わるなーと個人的には思ってます。(この話も今度書きます。)




パッと纏めると『先攻の時はそんなに差はない。後攻の時にメンバーを多く置きたい場合はスタートをコスト1にする必要がある。コスト2でも可能だがデッキ内のコスト1の比率が多くないと厳しい』といった形です。



【Case.3】手札に特定カードを加える準備をしたい

これはCase.1にも通ずる部分がありますが、初ターンからあると恩恵が多いとか、デッキ次第ではありますが『採用したいんだけどあんまり多く積みたくない』という場合に選ぶ事があります。

公式のレシピで言えばハロー、ハッピーワールドのデッキとかが該当します。
ハロハピの場合は「ミッシェルランドの住人?ミッシェル」の効果を使う事でメンバーの美咲と入れ替わる事ができますので、ブロッカーを手札に加える機会を増やせます。

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また、控え室の特定名称のカードを手札に加えるタイプのカードが存在する場合でも可能です。
自分のデッキの場合になりますが、千夜シャロのデッキのスタートカードを「努力家な優等生 シャロ」にして、任意のタイミングで控え室に送る事で「ご注文はReバースですか? シャロ」のスパーク時に回収できるようにしています。

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「軽やかなワンピース 千夜」のReコンボや「おびえる シャロ」のスパーク、キャラの置き換え等々、控え室に送る機会は多いですし、スペック的にはデッキに多く投入したくないのとキャンセルを投げるタイミングも終わり際の1~2回程度かなと思っているので、総合的にみるとアリなのかなと思ってます。


こういった要素でスタートカードを決める場合、Case.2とは異なり『自分の動きに対する恩恵を重視する』事になるので、序盤の動きを円滑にする部分とは関係なくなります。
該当するカードを選ぶ以外の選択肢が存在しないので、該当カードがコスト1とコスト2で両方ともない場合は選べませんからね。



細かく分類するともっと選択肢はあるかと思いますが、大まかに見ると上記のような状況が殆どかと思います。

ただ、長々と書いてしましましたが難しく考えることは特になくて、自分の中で重点を置きたい項目を見つけるだけでいいかなと思ってます。
『序盤から攻めていきたい』とか『狙った動きを優先したい』とか『デッキ内のカードのDEFをなるべく高くしたい』とか、そういった要素からやりたい事の優先順位を選んで、それに合ったキャラをスタートキャラに設定できれば問題ないですね。

具体例を出すために普段使っている千夜シャロのデッキを例に説明すると、テキストから選ぶとしたら

・序盤から攻められるようにATKを高くしたいので「奇抜なネーミングセンス 千夜」
・ATKを上げたいけどエネルギーは使いたくないので「箱の中身は? シャロ」
・Reコンボをしっかりと決められるように「軽やかなワンピース シャロ」
・キャンセルは入れたいけどDEFが気になって枚数を減らしたいから「努力家な優等生 シャロ」

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みたいな感じですかね?
ここに、『後攻1ターン目の事も考えるとコスト1が良い気がする』という部分を加味して、自分は何を優先したいかを考えてスタートカードを選べば良いかと思います。

とはいえ、現状では特徴毎にあんまりスタートを選べる事はないかと思いますが(´・ω・`)
今後、カードプールが増えるたびにそういった要素を考えていくのも楽しみだと思いますので、今のうちに自分でやりたい動きは考えておくのもアリだと思います。


少し長くなってしまいましたが、今回の記事はこの辺りで。
もうちょっとすっと纏めたかったんですけど、思ったよりも分岐してしまって説明が長くなったなーと。
次はシュッとした記事にできるようにします!


というわけで、今回は以上。
次回もよろしくお願いします。