隠れてない隠れ家

努力なくして向上なし!

現在進行形でとある沼にゆっくりと沈んでいます。すぎなみです。

先日、ついにReバースのブースターが発売になりました。
体験会から半年、長く待った分もあってテンションは非常に高いです。

というわけで、まだ調整段階ではありますが個人的にいけそうかなと思っているデッキを書いていこうかと思います。

WSの記事の方でもそうなのですが、調整途中をメモがてらに載せているイメージになりますので、ここから色々と変わるかと思いますが、その辺はご理解頂けると幸いです。

考え中のデッキは何種類かあるので複数回にわけての更新になるかなと思いますが、お付き合い頂けると幸いです。

何回かに分けて記事を書いていきますが、今回はデッキレシピを複数個書いていきます。
Reバース側デッキ記事→ガルパピコ側デッキ記事→各デッキ解説みたいな流れで各デッキについて解説していこうかと思いますので、この記事は「デッキレシピが沢山載っているもの」だと思ってください。

【ヴィーナス】
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1 お休みの時間 樹里(スタートカード)

4 駒形 豊
4 私服の豊
3 寿 沙希
4 猫ヶ洞 青
4 私服の樹里

4 趣味はトランペット 豊
4 ヴィーナス 樹里
4 私服の沙希

2 ヴィーナス 沙希
4 朝のひととき 樹里

4 Reバースプレイヤー 樹里

4 ミュージシャンの素顔
4 手羽先高校のみんな



発売前からやってみたかった構築の1つである『ブロッカー12枚投入』に寄せています。今回は11枚。

個人的に注目しているのは「朝のひととき 樹里」。
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ほぼ確定打点であるパートナーアタックを回避できる選択肢があるのは、結構大きいかなと思ってます。
相手がパートナーアタックからスタートすればケアする事もできますが、そうなると結局はブロッカー1枚で打点が1点で収まるようになる可能性が出てくるので、相手の動きを制限できるのを評価しています。

また、現状は試しとして属性ヴィーナスではない「猫ヶ洞 青」を入れています。
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ここは本領発揮との兼ね合いで減るかなと思ってますので、まずは試したいところですね。


【のびしろ】
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1 twinkle♡way カンナ(スタートカード)

4 猫ヶ洞 青
2 今日のオススメ 千春
2 ラクちゃんと一緒 周子
3 寿 沙希

4 伝説の先輩? カンナ
4 若宮 千春
4 ゴミしか釣れない? 有
2 普通の女の子 豊
4 事件の黒幕!? 沙希
4 華道もばっちり 京
2 二度づけ禁止 育未

4 twinkle♡way クルミ
2 宇宙を想う 育未


4 串カツ屋の看板娘
2 天才中学生
2 悩み事はおまかせ

こっちも公開カードで見えた時から想定しながら考えていたデッキ。
「Twinkle way クルミ」によるブロッカー増量が中心となります。
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デッキに関しては、属性を大幅に無視して構築しているので、属性指定されていない汎用除去である「今日のオススメ 千春」と「猫ヶ洞 青」や控え室のキャラを出す「宇宙を想う 育未」、汎用ブロッカーを投入しています。

また、のびしろのコストは全て3で統一しています。
理由はいくつかあるのですが、ざっくりというと『のびしろのサイズは全て統一したかった。各コスト帯でバランスが良かったのが3だった』といった形になります。

統一したかったのは盤面に出るコストと手札にあるコストが被らなくて動きが活かせなかった!といった事態を回避するためだったりもします。
動きが未知数なデッキなので、コンセプトが悪いのかを確認するにはこれが一番かなと思ってたりもします。


【アステリズム+トReニティ複合】
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1 よく当たる?占い 梢(スタートカード)

4 春日井 梢

4 猫ヶ洞 青
4 朝のひととき 京
1 私服の梢


4 トReニティ 雪
4 トReニティ 京

4 バレンタイン 雪
3 研究の時間 青
4 Reバースプレイヤー 京

4 お休みの時間 京
4 朝のひととき 青

1 ⁂ 青

4 ハッピーバレンタイン
2 悩み事はおまかせ
2 星の導き


これは発売後に組み上げました。
コンセプト的には「エネルギー加速からのスパーク回数増加」になります。
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既に推奨構築である属性統一を大幅に無視していますw

ただ、デッキを見てもらえばわかるのですが、スパーク効果に本領発揮以外の条件として属性が指定されているのは「トReニティ 京」の1種のみになっています。

他のカードは、全てスパークの発動条件自体には属性の指定がありません。
(効果発動後に指定はあるが発動条件には無い)
なので、効果が不発になりすぎる!なんて事はありません。

このデッキのフィニッシャーは「バレンタイン 雪」。
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効果起動回数に指定がないので、複数回起動してATKを大きく上昇させる事を狙います。

それを補助するのが「お休みの時間 京」と「朝のひととき 青」のエネルギーブースト2種。
あとはスパーク回数増やしたりなんやかんやする用のカードですが、それはまた解説の時にでも詳しく書こうと思います。








というわけで、今回はデッキレシピのみをザザっと載せてみました。
3つ目の属性複合デッキが一番のお気に入りデッキなので、このデッキをしばらくは調整していくかなと思います。

次回の記事ではガルパピコ側のデッキレシピを書いていこうかと思います。
果たしてガルパピコ側の属性複合はどこのバンドになるのか…

お疲れ様です。すぎなみです。

ちゃんと書こうとすると期間空いちゃうので、しばらくは軽めのボリュームで定期的に更新していこうかなと思ってます。

というわけで、今回はブースターの公開カードによって変わってきたことと変わってないことをザザっと書いてこうかなと思ってます。
前回の記事で未紹介の部分は後日ってことで。


【ブロッカーの数値と対象】
変化した事はこれ。
既にご存知の方も多いと思いますが、ティーチング、スターター、ブースターにそれぞれブロッカーが収録されていますが、各々でブロッカーの数値と対象の属性が変化しています。


gp_sd_0003gp001t_009


ティーチングの時とスターターでは数値の変化はありませんが、属性部分が変化しています。
Reバースの場合はチーム名が、ガルパピコの場合はバンド名がそれぞれ追加されています。

ブースターには属性を参照する効果が多く入っているため、属性を持っていない事はマイナス点になるため、そういう意味ではティーチングのブロッカーの採用理由が下がってしまうかなと思われます。

そして、ブースターのブロッカーはというと、ブロック対象が属性を指定するようになり代わりにDEFが5になっています。
(画像に関してはりばなまかカードゲーマーをご覧下さい。そちらが情報ソースとなります。)

これによって変化する事としては
・デッキに自然に投入できるブロッカーの枚数が属性毎に異なる
・DEFラインが1高くなり、相対的に3タテされにくくなる
という点が挙げられます。

DEFラインが高くなるのは嬉しい変化ですね。
勝利条件を加味すると、個人的にはReバースは3タテをされないように立ち回るのが中心になると考えているので、こういった要素は無視できないポイントですね。
勿論、属性を無視すれば投入可能ではあるのでバランス次第にはなるかと思います。

また、Reバースのスターターにはヴィーナスのブロッカーが2種入っていますが、カードゲーマーを確認する限りではブースターにもヴィーナス参照のブロッカーが入るみたいなので、そういう意味では同じタイトル内でも属性毎のブロッカーの枚数差は大きくなりそうですね。

この辺のバランス云々の話は、また機会があったら書こうかなと思います。


なお、ピン除去に関しても同じような方向性になっています。
スターターとブースターの類似効果の差別化要素ですかね?



【Reコンボの基礎ATKライン】
こっちはあんまり変化してない側の方。

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前回の記事でも書きましたが、現状自分としてしっかりと見据えていきたいなと思っているのが『ゲームにおけるATKの平均ライン』だったりします。
そして、前回はそれを「6」と定義付けしました。

それを踏まえつつブースターの公開カードを見てみると、やはりATKラインは同じような数値になっているなと感じました。
効果が強力になっている部分はありますが、発動条件に本領発揮と属性参照が付いているためテキストの部分は強固になっているかなと思ってます。

その反面、ATK部分には変化がなく、これが表記スペックでの標準値なのかなといった印象です。
テキストで数値が大きく上がったりブロッカー使用禁止だったりアタック回数増加だったり等、あくまでも条件達成での恩恵を上乗せしている状態になっています。

『スペックでもテキストでもどっちでも一緒では?結局上がってるじゃん』と思う方もいると思いますが、自分としては『無駄に打点をもらわない事』を意識しているので、テキスト未達成時のスペックというのがキーポイントだと感じています。

1月の某所であったイベントの際、ティーチング組み換え無しでの大会だったのですが、その大会の時に『無駄に打点をもらわない』という部分が重要だなと感じ取りました。
ああいったお互いのデッキを把握されているシンプルな対戦だからこそ顕著に現れてたなーというのが正直な感想でした。

まぁ、こういった部分は完全に自論なので長々と書いても意味は薄いのでこの辺で一旦切ります。
書こうと思ったらめっちゃ書けそうw


結局のところ何が言いたいかというと、「Reコンボが派手に見えるけど基礎スペックは変わってないよ」って事ですね。
とはいえ、まだ発売前ですし実際に回したわけでもないので、発売してみて回したら全然イメージ違うかもしれないので、いつでも手のひらは返せるようにしておこうと思います。


TCGプレイヤーのメイン装備はドリルアーム!(偏見)


というわけで、今回は以上。
(ちゃんとまとめられてない気がするけど知らん)

次回もよろしくお願いします。

お疲れ様です。すぎなみです。

先日、ついにReバース発売しましたね。
自分は何回か講習会に参加していて、その時にTDを予約していたのですが、購入日を見たら10月でした。
結構経ちましたね…
しかも、レシートが感熱紙なので予約時の文字が消えかけてたのは焦りましたw
『交換できなかったらどうしよう(´・ω・`)』とかソワソワしてましたが、何事もなく引き取れたのは良かったです。


さて、そんなわけでReバースの話に戻します。

まだTDしか発売されてないので、デッキレシピの話よりも『どういうことを意識して組んだか』に焦点を当てていきたいと思います。
まぁ、例のごとく実際に組んで回したとはいえ、自分の頭の中の整理みたいな形で記事を書いてるので変わる可能性も高いですが。現状での考えってことで。

TD4タイトルの中からはReバースを選択しました。
理由は多々ありますが、ざっくり列挙すると

・スタートカードとスパーク、ブロッカー以外でDEF3/DEF6のキャラを0枚にしてもデッキが成立する
・回復のReバースカードを8枚投入可能
・ブロッカーの投入枚数が一番多くできる
・ピン除去の投入枚数が多い
・3タテ可能なプランもある


こんな所ですね。
現状のプールを見てやりたい事を列挙していって、それらの項目をすべて満たせるのがReバースだったってだけなので、ブースターが出た勿論変化すると思っています。

ってわけで、まずはレシピから。

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テンプレ構築が存在しているわけでは無いのですが、自分の中ではこれが回しやすかったです。
細部に納得できてない部分もありますが、まぁその辺はTD故の悩みってことで無視します。

で、ここからが本題。
普段だとカードの採用理由とかを書いていくのですが、プールが狭いので今回は「どういった思考でこの選択をしたか」を書いていきたいと思います。

なお、あくまでも現状の個人的主観なので後で手のひら返す可能性はあります←


【現状想定されるATKのライン】
デッキを構築するうえで『スパークとブロッカ以外でDEF3/DEF6のキャラを0枚にしてもデッキが成立する』ことを念頭に置いてデッキを組みましたが、これにはいくつか理由があります。

まず、現段階でブースターが発売した後も投入されると思われるカードとして、TDに封入されている「猫ヶ洞 青」のような--メンバーを1枚除去するカードがあるかと思います。

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Reバースはパートナーアタック(以下、PAと記述)が1回固定というルール上の関係で、ピン除去でもアタックが止まりやすく、相手のエントリーに残る事も多々あります。
このカードはATKが3なので、こちらのDEFが3の時は相手に負荷がなくアタックされてしまうのに加え、DEFが3のキャラがデッキに多く入っている場合は3タテされる可能性もあります。
Reバースカードの補正やメンバーからのATK上昇を除いて考えても楽に落とされてしまう可能性があるため、DEF3のキャラはデッキの中には0枚にしたいというのが始まりでした。

そして、次に考えたのが2パン+PAのパータンです。

特に補正がなければ3点2回+PA。
今回の構築ではスタートカード以外は最低DEFが4なので、相手は2パン→PAの順番でアタックに来るかと思います。
この場合、ブロッカーを1枚使用するだけで1点に抑えることができます。
仮にPAからスタートした場合でも、DEF4以下が入っていないため同じです。

メンバーからのATK上昇が2枚あったら話は別ですが、1枚の場合ならばそのタイミングでブロッカーを使用すればいいので同じく1点のみです。

では、『ブロッカーを持っていなかった場合は?』というと、メンバーからの上昇がない場合ならば最大でも2点で止まります。
Reバースカードによる補正もあるかと思いますが、回復側の「初回のみ有効」系統の場合も2点で止まります。

というように、DEF3を投入しないことによる細かい打点を受ける要素を減少させる事ができます。

『じゃあ、DEF6はなんで?』という話になりますが、この理由も上の考え方と同じ方向です。
PA後にDEF6のキャラが登場した場合、その後の2パンで落ちてしまいますが、DEF7以上だった場合はPA以降の打点は入りません。

これに加えて、現状ののびしろサイズの数値の中にATK6/DEF6のキャラが存在しています。

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のびしろ持ちのキャラが今後の数値の基準値になる事が多いと考えると、ATKが6付近で調整される可能性が高いかなとも考えています。
現に、東方の妹紅はATKが6ですし、Reコンボ持ちのキャラはコストが高いにも関わらず何故かATKが5な事が多いです。


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逆に初期値からATK7のキャラは現段階ではいないと思うので、既に予兆は出ているのかなと思っています。

Reコンボ持ちのATKが5の場合、Reバースカードによる+1補正を合わせても6にしかならないため、DEFが7以上である恩恵は思ったよりも多く感じています。
メンバーからのATK上昇をを合わせれば超えられるという話でもありますが、そのタイミングでブロッカーを使えば相手は結局PAしかできずという流れになります。
その場合も、PA後にDEF6がエントリーインしてしまった場合は意味がなくなってしまうため、そういうケースを排除するという意図も含めてDEF6も0枚にしています。

ザっと書きましたが、これ以外にも色々なパターンがあるので、気になる方は一度見てみると良いかと思います。
Reバースカードによる補正やメンバーからの数値上昇によって変動してしまう部分がありますが、ここで考えているのは期待値の話なので、何十試合もやっていれば収束してくるかと思います。

『このタイミングでDEF3のキャラがエントリーしてきたら不味いからブロッカーを投げよう』とかのパターンも0にできますし、『DEF6が降ってきたせいでブロッカーを無駄に消費した』という事も減らせます。
このゲームの元になったヴィクトリースパークと違って、基本的にはPAは1回しかできないため、それ以外に対しての受け回しを考えておくのが良いかなと考えてます。

今は選択肢が少ないので、このタイミングからしっかり考えておけばきっと役に立つはず!
多分(´・ω・`)



【Reバースが回復な理由】

様々なカードがあるReバースカードですが、今回のデッキでは8枚すべてを回復にしています。

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これに関しては実際に回した後の体感レベルですが、今回の構築上では除去が回復を上回る状況が少ない気がするという事が主な理由になっています。
というのも、ATKラインを想定したうえでカード採用をしているので、1ターンで3枚すべてがリタイアに送られてしまうパターンを少なくしている事が影響しています。

例を挙げてみますと、最初の攻撃がPA→その際のエントリーインでReバースカードが捲れる場合を考えてみます。
(こちらのリタイアが2スタート)

除去の場合、アタックを控えている相手のメンバーをすべて控え室に送れるため、以降の追撃が発生しない。リタイアは3。
回復の場合、一度リタイアが2に戻り、その後の相手の追撃によりリタイアが3or4となる。

といった形で、3枚すべてリタイアに送られない限りは自分側の状況に変化はありません。
ですが、相手への負荷は除去の方が圧倒的に高いので、そういった点では除去側が優位になります。


次に、最初の攻撃がPA→その次の攻撃でも1パンで落ちる→このタイミングでのエントリーインでReバースカードが捲れる場合を考えます。

除去の場合、相手のエントリー・メンバーをすべて控え室に送り終了。リタイアは4。
回復の場合、ラスト1パン次第にはなるがリタイアが一度回復するため最終的には3or4。

相手の盤面に対する状況としては除去が有利だが、次に置かれるキャラ次第では回復の方がリタイア1枚分得する流れとなる。


次に、最初の攻撃がPA→その後2パンで落ちる→エントリーイン。

除去の場合、先程と変わらずに相手のエントリー・メンバーをすべて控え室に送り終了。リタイアは4。
回復の場合、先程とは異なり相手のアタックは終了のため、リタイアが回復して3。

こうなると、それぞれの捲れたカードに書いてある効果通りの差にしかなりません。
除去なんだから相手に負荷がかかるし、回復なんだからリタイア枚数を減らせる。


ここまでの状況を見ると、『別にテキスト通りじゃね?』という気持ちになるかと思います。
ですが、Reバースはこの次の展開も存在しています。
そう、エントリーインです。

Reバースカードはエントリーに置き続ける事は無い為、再度エントリーインが発生します。
この際の動きが、除去と回復で大きく変化する部分となります。

まず、効果がないカードの場合。
これは何も変化しません。

次にピン除去系統。
Reバースの現状のピン除去ではエントリーを対象に取れないため、除去の場合は対象がいない事も多々あります。
回復の場合は、除去が有効に働いた場合は次の追撃がなくなるためリタイアが増えない可能性が増えます。

そしてReバースカードが連続で捲れた場合。
除去は更に相手の盤面を除去します。オーバーキルですし恩恵が薄いです。
回復は更に回復します。相手よりもリタイアが少なくても回復可能なので、除去とは違い恩恵が減りません。


というように、次に捲れるカードに対してのプラス要素が回復の方が大きくなります。
また、このゲームは盤面が空く=エントリーインの回数増加に繋がる事もあり、全除去自体が必ずしもいいとは言えないと個人的には思っています。

今回意識したかったのは『相手からの被ダメージを可能な限り抑える』という部分だったので、相手の盤面への干渉は最小限に抑えつつ回復8枚の構成となりました。
キャラに除去はいるけど回復がいないっていうのも要素の1つかもしれないですね。

勿論、この考え方が正解だとは思っていませんし、結局は捲れ方次第なところもあると思います。
ですが、自分としてはReバースカードを捲ったときに『せっかく捲れたのに無駄にしたなぁ・・・』と感じたくなかったため回復を選択しました。

今回は除去と回復で悩みましたが、他にも控え室からの回収や+2/+3上昇、2枚ドロー等も存在しているので、色々と試せてたらなとは思っています。






そんな感じで、長くなってきたので一旦今回の記事はここで一区切りにします。
他にもいくつか考えてる事があるので、次回はそれを書いていこうと思います。

もしかしたら、書いているうちに他のデッキの方が良いかもって思うかもしれませんが、その時は書ききったうえで別のも紹介しますw


というわけで、今回は以上。
次回もよろしくお願いします。

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